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Guerrier Arme Pvp 4.3.4

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Message par Satsujinsa Mar 4 Nov - 15:00



I)Introduction


Bonjours à tous,
Je vous propose aujourd'hui un petit guide sur le guerrier sous cataclysme à la maj 4.3.
Ce guide est réaliser par moi même(Oui oui, on s'en fout mais je le précise) mais je m'inspire beaucoup d'autres guides de guerrier réalisé par d'autres personnes. Je mettrais à la fin les liens.

Ce guide n'est pas parfaite, et relate ma façon de jouer, qui n'est surement pas identique à la votre. De plus je ne suis pas un joueur exceptionnelle mais je pense pouvoir apprendre quelque petit choses à des personnes voulant débuter dans cette classes ou se perfectionner.

J'accepte les critiques (Bonne ou mauvaise, bon je préféré les bonnes mais les mauvaises permettront d'améliorées ce guide donc aller y).
Le guilde n'est pas terminé, je ferait la présentation dans la semaine. Là j'ai pas trop le temps désoler.

Bonne lecture.


Dernière édition par Satsujinsa le Mar 4 Nov - 15:47, édité 9 fois
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Message par Satsujinsa Mar 4 Nov - 15:00

II)Les Bases


On va commencer par des bases simple, qui ne sont pas forcement spécifique à la classe de guerrier mais que j'aimerais rappeler.

1-Le Guerrier



Qu'est ce qu'un Guerrier?

Un Guerrier est la classe basique dans les jeux vidéo. Vous aimez porter des grosses armures, avec des grosse armes et taper dans tous se qui bouge en étant au corps à corps? Au alors vous aimez prendre des coups pendant que vous amis tue le mécréant qui vous tape? Hé bas Guerrier est fait pour vous!

Sur World Of Warcraft le guerrier est basique à première vue mais comporte plusieurs sorts permettant de le rendre plus complexe et donc plus agréable à jouer.(Avis personnelle)
Nous verrons ces sorts et sa complexité tous au long de se guide. Bon revenons aux bases du Guerrier.

Quelle armure pour un Guerrier?

Un Guerrier est un personnage qui jusqu'au niveau 40 peut porter du Tissus, du Cuir et de la Maille.
A partir du niveau 40 il peut enfin porter de la Plaque. Donc A partir du niveau 40 le Guerrier peut porter toute les armures du jeux.
A Cataclysme, Blizzard à instauré une compétence de Spécialisation des armures, ce qui rajoute un bonus si la classes ne porte que la matière qui lui a était attribué.
Exemple: Mage=Tissus, Voleur=Cuir, Ect.
A mon avis cette compétence à était rajoutée essentiellement pour le Pve. Sous BC, des armures de tissus était plus avantageuse pour les paladins que leur armure en plaque. Ça ne reste que mon avis.
En Pvp on s'en occupe pas tellement puisque que on portera une armure Pvp correspondant à notre classe donc on à pas vraiment le choix de la matière.
Donc si vous avez suivis Guerrier au niveau 85 sa porte de la plaque et que de la plaque pour avoir le jolie bonus^^.
Spécialisation plaque: +5% de force en spécialisation Arme et Fureur
+5% d'endurance en spécialisation Protection

Quelle arme pour un guerrier?

Un Guerrier peut porter plusieurs armes qui sont : Hache, Épée, Masse, Arme de pugilat, Arme d'Hast, Bâton, Dague, Arc, Arbalète, Arme à feu, Arme de jet.
Bon Guerrier Arme ça se joue avec une Arme à deux mains et une arme secondaire.
Je préconise d'utilisé une arme en fonction de votre race pour l'arme principale. Je m'explique les humain on un racial de +3 en expertise si il porte une épée ou une masse, autant avoir ces +3 d'expertise.
Les détailles des raciaux sont plus loin dans le guide j'en profiterais pour définir le type d'arme à préconiser celons la race du guerrier.
Au niveau de l'arme secondaire, je suis d'avis d'utiliser l'arme de jet déjà parce que les armes à feu, les arcs et les arbalète ne disposent pas de force dans leurs caractéristiques et le temps d'un tire avec ces armes est supérieur à un lancer des armes de jet.
Le Guerrier n'était pas là pour taper à distance, cette arme est juste la en complément.
Astuce: Elle est surtout utile pour garder un ennemie qui est à distance en combat.(Exemple: un rogue qui viens de se prendre un fear (sort de peur), qui veut se camouflé à la fin de se fear, hop un petit lancer sur lui et il est en combat, ne pouvant plus se camouflé.

Je met dans cette partie le bouclier(Oui Blizzard le considère comme une armure mais OSEF!!^^)
Alors le bouclier est un chose que de nombreux guerriers n'utilisent pas alors qu'il permet beaucoup de choses.
Les principales caractéristiques du bouclier:
Il permet de bloquer des attaques,
Il permet d'augmenter sont armure,
Il permet d'utiliser de nombreux compétence défensive de guerrier.

En gros le bouclier est la pour vous aidez à survivre lors de moment dur donc ne le négligé pas!

2-Le Backped



Qu'est ce que le fait de Backped ?

Bas c'est tout simplement le fait d’appuyer sur la touche « s » (par défaut) du clavier
En gros c'est juste reculer.

Pourquoi il est préférable en PVP de ne pas le faire ?

Pour faire simple, lorsque vous reculer en appuyant sur la touche « s » du clavier vous allez aussi vite que si vous avanciez avec la touche « z » (par défaut) sous un « piège de givre » d'un chasseur. Cela à une grande influence sur le jeu, puisque si vous reculer, c'est pour deux choix possible :

-Soit vous voulez fuir un combat, étant attaquer par un ennemis, vous ne voulez pas lui tourner le dos (Oui c'est mal de tourner le dos à un ennemis, vous ne pouvez plus paré, ni bloquer des attaques et donc cela réduit vos chance de survie) mais si vous reculer en Backped et que le joueur n'est pas ralentie il vous rattrapera à coup sur et la vous ralentira. Donc plus de fuite possible .

(Ps : La fuite est bien !!! Soyer des suceurs de poteaux, vous vous ferait taunt mais vous survivrez)


-Soit c'est pour vous tenir à distance d'un Cac (Classe de Corps à Corps, exemple guerrier) lorsque vous êtes une classe qui attaque à distance (Exemple Chasseur). Dans se cas Backped est encore mauvais.
Je vais vous donner un exemple concret qui permettra à tous le monde de comprendre.

Exemple d'un chasseur posant « piège de givre » face à un guerrier. Donc à se moment là le guerrier se trouve au centre du piège et disons que le chasseur est à l'extrémité. Si le chasseur se met à Backped le guerrier ne sera ralentie que pendant un rayon du cercle du piège de givre, et avancera à la même vitesse que le chasseur. Donc le chasseur n'aura profiter de sont piège que pendant un rayon de celui-ci et sera à la même distance du guerrier que au début. Alors que si il avais reculer sans backped, il serait à une distance beaucoup plus conséquente et donc le guerrier n'aura surement pas la distance pour effectuer une charge.

Voila pourquoi je conseil à tous le monde d'éviter d'utiliser sa touche de recule.

Voici une vidéo de « Toinou le chasseur » (Pour ceux qui connaisse) expliquant comment se déplacer en chasseur (cela est aussi valable pour tout les classes). Oui je sais on joue Guerrier vous allez me dire mais en guerrier on est des lâches, oui oui je sais sa va pas avec le mot guerrier mais c'est se que vous êtes, des lâches, si vous êtes pas en position d'avantage vous fuyez!!!(Un peut comme les Rogues mais en moins pire quand même:p)

3-La Death Zone



Qu'est ce que la Death Zone ?

La Death Zone est la zone dans laquelle un guerrier ralentie ne peut pas vous touchez. Vous aller me dire, « Mais des que je suis plus au corps à corps, je suis en death zone ». Alors oui et non.
Un guerrier dispose d'une charge mais cette charge à une porter minimal et une porter maximal.
Se que moi j’appelle la Death Zone est le cercle entre le Guerrier et la porter minimal de sa charge.
Beaucoup de Voleur se servent de cette Death Zone pour évite des phases de brust de la part du guerrier, (Ou pour lui donner la haine, oui je suis un sadique, mais faut dire un guerrier qui vous regarde et qui gesticule en avant, en arrière pour pouvoir faire sa charge c'est hilarant non?^^)
La death zone est assez dur à maîtriser puisque quel dépend de votre sens des distance dans Wow et de votre latence (Oui si le guerrier recule et que vous le voyer trop tard à cause de votre ms il arrivera à vous charger).

Cette Death Zone n'est pas juste applicable au Guerrier.
Astuce: Lors que un Druide se met en ours et utilise sa compétence de régénération de point de vie, il est préférable de le garder en Death zone. Puisque si vous ne le taper pas et qu'il ne vous tape pas sa rage ne monte pas et ne permet pas de le régénérer.


Voila au niveau des bases que je trouver important de rappeler au joueur voulant jouer Guerrier.
Oui c'est bien un guilde sur les Guerrier même si pour l'instant, je n'est expliquer que comment esquiver un guerrier pour les autres classes. Mais je pense qu'il est important de connaître les points faibles d'une classes pour mieux les gérer.


Dernière édition par Satsujinsa le Mar 4 Nov - 15:56, édité 2 fois
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Message par Satsujinsa Mar 4 Nov - 15:00

III)Les Race


La classe Guerrier sous cataclysme est jouable par 100% des races qui sont :

Alliance : Horde :
-Humain -Orc
-Nain -Troll
-Gnome -Mort-viant
-Elfe de la nuit -Taurent
-Draeneï -Elfe de sang
-Worgen -Gobelin

Put** je vais devoir détailler tous les raciaux, et merde pourquoi j'ai choisi Guerrier moi !!


Donc on va commencer par l'alliance :




-Humain :

Chacun pour soie: Enlève tous les pertes de contrôle du personnage
Diplomatie: Augmente les gain de réputation de +10%
L'esprit humain: Esprit amélioré de 3%
Spécialisation épée : Augmente l'expertise de 3 lorsque une épée à une main ou à deux main est équipée
Spécialisation masse:Augmente l'expertise de 3 lorsque une masse à une main ou à deux main est équipée

Arme préconisée en humain: Épée ou masse pour le gain d'expertise
Arme de jet

La race « humaine » est plutôt assez optimiser pour jouer guerrier mais reste une race, pour moi, qui est mixte. L'esprit n'est pas utilisable pour les classes de corps à corps (Sauf paladin vindicte mais sa lui sert à rien) et l'expertise ne sert à rien au classe jouant avec de l'esprit. Voilà pourquoi je parle de classe mixte. Mais Chacun pour soie permet l'utilisation de deux bijoux offensifs, très utile pour le Pvp

-Nain

Forme de pierre: Dissipe tous les effets de saignement, maladie et empoisonnement sur vous même et réduit les dégâts subit de 10% pendant 8secondes
Explorateur: Gain de fragment supplémentaire lorsque de fouille archéologique.
Résistance au givre: Augmente la résistance au givre de 1
Spécialisation Masse: Augmente l'expertise de 3 lorsque une masse à une main ou à deux main est équipée
Spécialisation Arme à feu: Augmente les chances de coups critique de 1 avec les armes à feu


Arme préconisée en Nain: Masse pour gain d'expertise
Arme de jet
Malgré le racial des nain « Spécialisation Arme à feu », il n'y à pas d'arme à feu avec de la force en arme Pvp.

La race « naine » est pour moi plus optimiser pour les voleurs, ou guerrier tank grâce au racial Forme de pierre. Même si une réduction de 10% des dégâts subit est plutôt bien vue lors de phases de brust sur vous. De même que l'antipoison pour enlever les ralentissements contre un rogue.

-Gnome

Maître de l'évasion: Libère des effets de réduction de déplacement ou d'immobilisation sur vous même
Pensé expansive: Augmente les réserves de mana de 5%
Résistance aux arcanes: Augmente la résistance aux arcanes de 1
Spécialisation (ingénierie): Compétence en ingénierie augmenter de 15
Spécialisation lame courte: Augmente l'expertise de 3 lorsque une épée à une main ou une dague est équipée

Arme préconisée en Gnome: Celle que vous voulez. Mais par contre préconiser une épée à une main avec le bouclier pour bénéficier des 3 d'expertise
Arme de jet

La race « gnome » est pour moi la race la meilleur grâce au talent Maître de l'évasion. En effets un guerrier est très régulièrement ralentie, immobiliser pour éviter qu'il aille au corps à corps. Ce racial permet d'y remédier au bon moment.

-Elfe de la nuit

Camouflage dans l'ombre: S’éclipser dans l’ombre et patienter jusqu’au moment idéal pour frapper est une seconde nature chez les insaisissables elfes de la nuit
Rapidité: Réduit la probabilité que des attaques en mêlée ou à distance vous touche, de 2%
insaisissable: Augment votre vitesse de déplacement lorsque vous êtes camouflé de 5%
Esprit feu follet: Augment la vitesse de déplacement lorsque vous êtes mort de 75%
Résistance à la nature: Augmente la résistance à la nature de 1

Arme préconisée en Elfe de la nuit: Celle que vous voulez.
Arme de jet

La race des « Elfe de la nuit », n'est pour moi pas du tout optimiser pour guerrier. Camouflage dans l'ombre peut servir mais bon je voie pas trop en quoi elle apporte un bonus majeur à la classe de guerrier. Rapidité est bien mais si vous vous faite taper sa augmente votre rage, donc vous taper plus. Je suis pas trop pour jouer Elfe de la nuit Guerrier vis à vis des raciaux.(Avis encore une fois avis personnel)

-Draeneï

Don des Naaru: Rend 20% de ses point de vie en 15secondes
Lapidaire: Compétence en joaillerie augmenter de 15
Présence héroïque: Augmente les chances de toucher de 1%
Résistance à l'ombre: Augmente la résistance à l'ombre de 1

Arme préconisée en Draeneï: Celle que vous voulez.
Arme de jet

La race « Draeneï » est plutôt optimiser pour guerrier puisqu'elle permet une régénération des points de vie en cas de coup dur. Une diminution du nombre de point à avoir pour le cap toucher en Pvp.

-Worgen

Sombre course: Augmente la vitesse de déplacement de 40% pendant 10secondes
Acharnement: Augmente les chances de critique de 1%
Aberration: Augmente la résistance à l'ombre et la nature de 1
Écorcheur: Compétence en dépeçage augmenter de 15

Arme préconisée en Worgen: Celle que vous voulez.
Arme de jet

La race « Worgen » est pas mal pour guerrier puisqu'elle permet une augmentation de vitesse qui permet de rapidement retourner au corps à corps. De plus elle permet une augmentation du critique qui pour certaine personne qui joue guerrier sont leur seconde statistique à monté.
J'ai jamais jouer Worgen guerrier mais je pense que l'augmentation de vitesse peut-être un plus lors d'un combats si elle est placée au bon moment.



Passons maintenant à la Horde:




-Orc

Fureur sanguinaire: Augmente de X la puissance d'attaque pendant 8secondes (X dépend du niveau)
Spécialisation à la Hache:  Augmente l'expertise de 3 lorsque une arme de pugilats, une hache à une main ou à deux main est équipée
Solidité: Réduit la durée des étourdissements de 15%
Commandement: Augmente les dégâts infligés par les familiers de 5%

Arme préconisée en Orc: Hache
Arme de jet
Les arme de pugilats ne sont qu'a une main donc autant prendre une hache si c'est pour aller avec le bouclier

J'ai envie de dire que demander de plus! On à un sort de brust, un sort qui augmente l'expertise, et un sort défensifs (Solidité). Donc je pense que c'est la meilleur race pour guerrier.
A commandement vous sert à rien hein^^, oui votre heal qui vous suis tous le temps en arène ou en bg n'est pas considéré comme votre familier!!! Je tenais à le préciser :p

-Troll

Berserker: Augmente la vitesse d'attaque et d'incantation de 20% pendant 10secondes.
Le déhancher troll: Réduit de 15% le temps des effets de réduction de déplacement sur vous même.
Régénération: Vitesse de régénération des points de vie augmenté de 10%. 10% de la vitesse de régénération des point de vie sont actif en combat.
Spécialisation Arc: Augmente les chances de coups critique de 1 avec les arc.
Spécialisation Arme de jet: Augmente les chances de coups critique de 1 avec les armes de jets.

Arme préconisée en Troll: Celle que vous voulez
Arme de jet (Obligatoire cette fois!)

Moins optimiser que Orc, reste quand même une bonne race pour guerrier grâce à « Le déhancher troll »(vous l'aurait compris pourquoi si vous savez maintenant que guerrier sa se joue pas à distance^^)
« Berserker » reste une compétence de burst, pour moi moins importance que « Fureur sanguinaire », mais à ne pas négliger quand même.

-Mort-vivant

Volonté des réprouvés: Annule tous les effets de charme, peur et sommeil. Partage 30 secondes de recharge avec les effets similaires (le Trinket quoi).
Respiration aquatique: Votre respiration sous l'eau dure 233% de plus que la normale.
Résistance à l'ombre: Augmente la résistance à l'ombre de 1.
Cannibalisme: Une fois activé, rend 7% du total des points de vie toutes les 2 s pendant 10 s. Les déplacements, les actions et les dégâts subis annulent l'effet Cannibalisme.

Arme préconisée en Troll: Celle que vous voulez
Arme de jet.

Je dirais une chose, pourquoi pas, deux sort permettant d'enlevé les fears, ou les charmes (Oui on déteste tous la succube). Après reste cannibalisme, encore une fois pourquoi pas, même si en arène sont usage est très limiter surtout en guerrier.

-Tauren

Choc martial : Étourdit pendant 2secondes, chaque ennemis a moins de 8metrès
Culturisme: Compétence en herboristerie augmenter de 15
Endurance: Augmente les points de vie de 5%
Résistance à la nature: Augmente la résistance à la nature de 1

Arme préconisée en Tauren: Celle que vous voulez
Arme de jet.

Choc martial est pas mal en Pvp, pour arrêté un sort ou en tant que contrôle, même si j'y suis pas trop favorable puisque nous avons « mise au tapis ». Je voie plus tauren en Guerrier tank que Pvp.
Endurance pourquoi pas mais bon un guerrier à 155k point de vie en ilvl 403 donc bon avoir 162,5k unbuff environ sa fait pas une différence énorme je trouve. Mais cela permet une chance de survie accrut donc pourquoi pas. A vous de voir.

-Elfe de sang

Torrent arcanique: Réduit au silence tous les ennemis dans un rayon de 8 mètres pendant 2 s et vous donne 15 de rage.  
Affinité avec les arcanes: Compétence en enchantement augmenter de 15
Résistance aux arcanes: Augmente la résistance aux arcanes de 1

Arme préconisée en Elfe de sang: Celle que vous voulez
Arme de jet.

Je suis vraiment pour cette race en guerrier, le seul racial qui servent est Torrent arcanique et avec une des spécialisation du guerrier vous avez beaucoup mieux donc je suis pas pour.
Après si vous aimer le rose et les paillettes foncer!

-Gobelin

Fusée de saut: Fait un bon en avant.
Barrage de fusée: Envoie une fusée sur un ennemis
Dur en affaire: Réduit le prix des objets chez les marchants
Le temps, c'est de l'argent: Augmente la hâte de 1%
La chimie pour une meilleurs vie: Compétence en alchimie augmenter de 15

Arme préconisée en Gobelin: Celle que vous voulez
Arme de jet

Gobelin offre surtout « Fusée de saut » qui permet de faire un bon en avant, permet d'aller au corps à corps ou d'en sortir.
« Le temps, c'est de l'argent » A voir pour les personnes qui joue leur guerrier en hâte.
Je suis pas fan de gobelin mais le saut est pour moi quelque chose de pas mal en guerrier.

En résumer:

Chez l'alliance : Humain >Gnome>Worgen>Draeneï>Nain>Elfe de la nuit.
Chez la horde : Orc>Troll>Gobelin>Mort-vivant>Tauren>Elfe de sang.

C'est mon avis, à vous de vous faire une idée mais au final on choisie sa race surtout en fonction de ses goûts et non des raciaux.


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Message par Satsujinsa Mar 4 Nov - 15:01

IV)Les métiers:


Dans cette partie je vais détailler tous les apports des métiers pour la classes guerrier.
Et me voilà repartie pour détailler 11 métiers, put** je vraiment trop bête d'avoir voulu faire un guide!

Moi j'ai pris Joaillerie/Forge, donc la joailletrie qui n'est pas rentable pour les personnes qui sont riche(Les gemmes épique sur Eq c'est 200k po la gemme, on se demande qu'est qu'il ont fumer avant de définir les prix, donc en gros j'ai pas de gemme épique^^). Sa sera expliqué pourquoi plus bas.

-Enchantement

Ce métier offre un bonus de +40 de force sur chaque anneaux du personnage (+80 au total)
Il offre aussi la possibilité de payer moins chère les enchantements qui sont pas donner sur le serveur pour les personnes pauvres comme moi.
Gain Total: +80 de Force

-Ingénieur

Métier assez intéressant, surtout en champs de bataille. Je m'explique, le métier niveau statistique offre un apport de +80 de force constant (sous forme de brust tout les 1minute).
Calcule vite fait: 480 de force pendant 10secondes soit donc 480 par seconde pendant 10s donc 4800 de force au total pendant 1 minutes, donc par seconde: 4800/60=80 soit donc +80 de Force constant.
Mais c'est un brust donc cela peux aider au moment cruciale du match lors que l'adversaire a 4000 points de vie et ne veux pas mourir(Même en spamant votre exécuté^^)
Pourquoi il est intéressant en champs de bataille, tout simplement parce que vous avez la ceinture qui vous permet d'augmenté votre vitesse de déplacement. Si vous combiné la ceinture + la tempête de lame vous pouvez vous sortir de toute les situations ( sauf si celle si vous explose à la figure, vous comprendrais lorsque sa vous arrivera :p)
De plus vous disposé d'une cape parachute qui vous permet de ralentir votre vitesse de chute, bon en guerrier nous avons le bond héroïque donc on craint un peux rien au niveau des chutes mais au cas ou il n'est pas recharger sa peux aider ( Surtout lorsque qu'un conn**d de Chaman utilise sont en**lé de sort à la Scierie)
Gain Total: +80 de Force (Sous forme de brust) + Outils marrant

-Joaillerie

Ce métier offre un bonus de trois gemmes +67 d'une statistique. (+ 201 au total) mais enfaite puisque ces gemmes remplace des gemmes « normale »(gemme classique quoi) l'apport n'est enfaite que de +17 par gemme soit +51 de statistiques au total.
Comparé à l'enchantement il offre un plus, celui d'être un peut plus libre le choix de la statistique que vous voulez augmenter. Je m'explique vous avez la possibilité de mettre de la résilience ou du critique via ces gemmes se qui n'est pas possible avec d'autre métier.
Gain Total: +51 de statistiques

-Forge

Ce métier offre deux emplacements de gemmes prismatiques(n'importe quelle couleur). Donc deux fois +50 d'une statistique(+100 au total, +50 parce que les gemmes épique sont maintenant accessible, je ne tien pas compte du pris des gemmes qui sont abuser à l'heure actuelle).
Encore une fois ce métier au même titre que la joaillerie permet un plus libre choix vis à vis de la statistique que vous voulez augmenter.
Gain Total: +100 de statistiques

-Travail du cuir

Ce métier offre un enchantement de +130 de force ou +195 d'endurance sur les brassards. Ainsi que les patrons sur les jambes pour quasiment rien, donc pour guerrier +190 Pa, +55CC, mais ce qui nous intéresse le plus c'est les +130 de force. Sauf que faut pas oublier que les personnes qui n'up pas TDC on aussi un enchantement de +50 de force donc gain total +80 de force. De plus je trouve qu'il y à un manque de choix au niveau de l'optimisation.
Gain Total: +80 de Force

-Alchimie

Donne un flacon qui donne +80 de statistique (la plus poussé, c'est à dire celle qui est le plus haut dans vos statistiques). En guerrier sa sera donc................ LA FORCE. Ohh comme c'est étonnant on s'en serais pas douté. Fin bref métier comme la plupart des autres, enfin presque, si vous êtes tête en l'air oublier le directement. Hé ouiiii faut le prendre le flacon, vous aller me dire faut être c** pour l'oublier mais genre sa vous est jamais arrivé d'oublier de prendre un flacon ou une potion.
A oui j'oubliais, sa permet aussi d'augmenté le gain de statistiques des autres flacons ou potions que vous prenez mais bas c'est pas script sur Earthquake. Pour ces deux raisons je suis pas fanna de ce métier
Gain Total : +80 de force


-Couture

La couture permet de crée une broderie qui ajoute 1000 de puissance d'attaque pendant 15secondes lors que celle-ci proc. Sur Earthquake les proc sont constant, c'est à dire qu'il y à juste un temps à attendre entre chaque proc. Pour la couture ce temps est de 52seconds.
Donc calcule vite fait: 1000Pa=500force: 500Force pendant 15s tout les 50s soit: 500*15=7500
7500/50= 150 de force constant
ps: j'ai arrondie le 52 en 50 parce que c'est plus simple pour les calcules et sa ne change pas énormément la valeur.
Gain Total: +150 de force (sous forme de proc)

-Calligraphe

+130 force +25 CC
Vous gagner que +80 en force, +25 CC en réalité.  Mais vous perdez les +25 de résilience qu'il y à sur l'enchantement épaule en Pvp. D'accord 25 de résilience sur presque 5000 en full 403 c'est pas grand chose mais je plus partisan de la résilience.
Gain Total: +80 de statistiques

-Minage

Offre juste +120 à l'endurance, donc bon je conseil pas de l'avoir sur son personnage principale.
A sa permet de se faire de l'argent. Mais bon ici on est là pour parler de l'optimisation et non de comment de se faire de l'argent.
Gain Total: +120 d'endurance (1200 points de vie)

-Dépeçage

Augmente le score de critique de +80 soit environ 0,45 de critique en plus. Je pense que c'est pas suffisant pour le choisir comme métier.
Ah, permet aussi de se faire de l'argent.

-Herboriste

Soigne 1% de votre vie et augmente le score de hâte de 480 pendant 20secondes. J'ai envis de dire la hâte ont s'en tape royal et sérieusement 1% de vie c'est vraiment rien, sur 155k sa fait 1550pv. Donc métier à oublier.


Résumé des métiers

En terme d'apport en statistiques:

Couture >Forge>Ingénieur>Enchanteur>=Alchimie>=Calligraphe>=Travail du cuir > Joaillerie > Dépeçage>Minage>Herboriste


Dernière édition par Satsujinsa le Mer 5 Nov - 17:20, édité 3 fois
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Message par Satsujinsa Mar 4 Nov - 15:01

V)Les statistiques


De nombreux guide parle des statistiques à amélioré en priorité en Pvp. Je vais juste reprendre se que la plupart des guides disent puisque je ne fait pas de théocrafting sur wow.
En guerrier il y 5 statistiques qui sont importante donc 3 qui seront à monté: La force, le critique, la maîtrise, le touché et l'expertise
Je dit qu'il y n'en à que trois à monter puisque il faudra faire un choix entre monté le critique ou la maîtrise en priorité.

1-La force
Donc on commence part la statistique principale qui est la force du guerrier, j'ai envie dire  plus t'en as mieux c'est.
Pas grand choses à dire sur cette statistique, elle augmente la puissance t'attaque donc les dégâts.

2-Le touché
Statistique à ne pas négligé, puisque avoir un raté sur une Ms(Frappe mortelle), bas c'est pas possible.
Le cap est de 5% soit 601

3-l'expertise
Statistique à aussi ne pas négligé même si je voie pas trop l'intérêt de cette statistique en Pvp puisque un joueur adverse ne peut pas esquivé ou paré de dos, donc si tu te met met dans son dos cette statistique ne te sert à rien. Néanmoins pour arrivé à te mettre dans le dos d'un rogue pas trop mauvais c'est pas si simple.
En Pvp il n'y a pas de cap d'expertise puisque enfaite les joueurs adverses ont un taux d'esquive qui leur est propre (Un druide tank qui viens en Pvp peut avoir jusqu'à 50%+ d'esquive). En gros à 20 en expertise vous avez 5% de chance de ne plus être esquivé. C'est cool hein, le druide à encore 45%+ de vous esquiver.
Voilà pourquoi je suis vraiment pas fan de cette statistique. De plus je suis pas sur que Earthquake elle soit correctement script.
Donc je conseil de laisser tomber cette statistique et si vous avez des contrôles important à placer comme « Mise au tapis » de le faire en se mettant dans le dos du personnage.


4-Le critique ou la maîtrise

Bas franchement je suis désoler mais j'en sais rien. Faut savoir que la maîtrise était bug sur Earthquake à un moment, je sais pas si c'est encore le cas.

Personnellement j'opte plus pour le critique. Pourquoi?

Malgré que ce soit un statistique qui est assez aléatoire (vous me direz la maîtrise aussi mais bon)
elle permet de profiter de quatre talents qui sont dans la branche du guerrier arme qui sont : Blessure profonde, Empalé, Émulation et Démolisseur. Rien que pour sa j'opterais pour favorisé le critique à la maîtrise. De plus j'ai bien voir des gros chiffres sur mon écran, bon après c'est juste pour faire le kikou si vous voulez faire des vidéos.

Maintenant je n'est pas fait de test pour vraiment savoir si l'un est au dessus de l'autre en Pvp donc je ne m'avancerais pas. Si quelqu'un sait lequel est supérieur à l'autre je veux bien savoir. Et si quelqu'un à aussi une idée de test à faire je suis preneur.


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Message par Satsujinsa Mar 4 Nov - 15:02

VI)Le Template

(PAS FINI)

Il existe plusieurs Template possible en guerrier. Comme je les dit chacun sa façon de jouer.
Je vais en proposer deux qui pour moi sont les plus cohérents pour arène.
Bien sur il existe des variantes au seins même des ces deux Template. Je vais essayer d'en détailler quelque un.



Template n°1 avec Hurlement perçant:

32/6/3


Principal avantage : Hurlement perçant s'applique à tout les classes et spécialisation. Ce que j'entends par la c'est que c'est aussi bien pratique sur les classes de corps à corps que sur les classes à distance.

Principal inconvénient : Met moins de pression sur les classes magiques ( que se soit les classes de heal ou de dps). Et enlève un contrôle précieux, puisque pourvoir faire un silence à distance en guerrier ce n'est pas négligeable.

Détails des talents:

Armes:


Académie martial: Augmente les dégâts infligés par frappe mortel, coup déchainé, dévaster, ivresse de la victoire et heurtoir de (5-10-15%).
soins sur le terrain: Augmente tous les soins reçut de (3-6%) et efficacité des techniques qui vous permet de vous soigner vous-même de (10-20%)
Attaque éclair: Votre charge génère (5-10) points de rage supplémentaire et étourdi (1-2) cible proche de plus.
Maîtrise tactique: Vous conservé jusqu'à (25-50) point de rage supplémentaire lorsque vous changez de posture.
Second souffle: Chaque fois que vous êtes atteint par un effet d'étourdissement ou d'immobilisation vous gagné (10-20) points de rage et (2-5%) de votre total de points de vie en 10secondes.
Tambour de guerre: Réduit le coût en rage de vos volée de coups, cri démoralisant, cri d'intimidation et cri de défie de (50-100%)
Blessure profonde: Vos coups critiques font saigner l'adversaire et lui inflige (16-32-48)% des dégâts moyen de votre arme de mêlée en 6secondes
Goût du sang: Augmente vos chance de coup critique de fulgurance de (20-40-60%). De plus chaque fois que pourfendre inflige des dégâts vous avez (33-66-100)% de chance de bénéficier de votre technique fulgurance pendant 9s. Cette effet ne peut se produire plus d'une fois toute les 5s.
Attaque circulaire: Vos attaques de mêlée frappe un adversaire proche supplémentaire. Dure 10secondes.
Frénésie sanglante: les effets de saignement que vous infligez à vos cibles augmentent les dégâts physiques qu'elle suibisssent de (2-4)%. Quand vous appliquez un effet de saignement, vous augmentez les dégâts de saignement subis par la cible de (15-30)% pendant 1min. De plus, vos attaque automatique on (5-10)% de chances de générer 20 points de rage supplémentaire.
Agneaux à l'abattoir: Votre frappe mortelle entraine l'effet Abattoirs, qui réinitialise la durée de Pourfendre sur la cible et augmente les dégâts d'Exécution, Fulgurance, Heurtoir ou Frappe mortelle de 10%. Dure 15secondes. Cumulable jusqu'à (1-2-3) fois.
Mort soudaine: Vos coups en mêlée ont (3-6)% de chances de réinitialiser le temps de recharge de votre Frappe du colosse. De plus, vous conservez (5-10) points de rage après avoir utilisé Exécution.
Mastodonte:Votre technique Charge est à présent utilisable en combat et avec toutes les postures, et son temps de recharge est réduit de 2secondes. Après une charge, votre prochaine technique heurtoirs ou Frappe mortelle bénéficie de 25% de chances supplémentaires d'êtres critique si elle est utilisée dans les 10secondes. Cependant, Charge et Interception partagent le même temps de recharge.
Mise au tapis:Fait tomber la cible et l'étourdit pour 5secondes.
Démolisseur: Vos coups critiques avec Frappe mortelle ont (50-100)% de chances de vous faire Enrager, ce qui augmente les dégâts physiques infligés de (5-10)% pendant 12secondes.
Tempête de lame: Vous devenez une tempête tourbillonnantes à la force destructrice. Vous frappez instantanément toutes les cibles proches, leur infligeant 150% des dégâts de l'arme, et continuez d'exécuter une attaque tourbillonnantes toutes les 1secondes pendants 6secondes. Tant que vous êtes sous l'effet de tempête de lames, vous n'éprouvez ni pitié, ni remords, ni peur, et ne pouvez être arrêté à moins d'être tué ou désarmé, mais vous ne pouvez utiliser aucune autre technique.
Empalé: Augmente de (10-20)% le bonus aux dégâts des coups critiques réussis avec Frappe mortelle, Heurtoir et fulgurance.
Brise-genou amélioré: Lorsque vous réappliquez brise-genou vous immobilisez la cible pendant 5s. Cette effet ne plus se produire plus d'une fois toute les (60-30)s. De plus réduit le temps global de recharge de votre brise-genou de (0,25-0,5)s.
Calme mortel: Pendant les 10s qui suivent aucune de vos techniques ne coûte de rage mais vous continuez à en générer. Ne peux être utilisé pendant Rage Intérieur.
Heurtoir amélioré: Réduit le temps de frappe de heurtoir de (0,5-1)s et augmente ces dégâts de (10-20%).

Fureur:


Transe de bataille:Vos coups réussis avec Sanguinaire, Frappe mortelle et Heurt de bouclier ont (5-10-15)% de chances de permettre à votre prochaine attaque spéciale coûtant plus de 5points de rage de ne pas consommer de rage.
Cruauté: Augmente vos chances d'infliger un coup critique avec Sanguinaire, Frappe mortelle, et heurt de bouclier de (5-10%)



Template n°2 avec Imposition du silence:

32/2/7


Principal avantage : Permet de mettre une grosse pression sur les heals et sur les dps casters. De plus permet d'interrompre des sorts de contrôles, comme métamorphose, ou de heal à distance.
Donne un contrôle de 3s supplémentaires.

Principal inconvénient : Une fois l'ennemie à distance, vous n'avez aucun moyen de le ralentir. De plus si vous jouer contre une compos d'arène composé de deux classes de corps à corps, comme Voleur/Guerrier ou Voleur/Chasseur ce talent ne vous est d'aucune utilité.

Détails des talents:

Armes:


Académie martial: Augmente les dégâts infligés par frappe mortel, coup déchainé, dévaster, ivresse de la victoire et heurtoir de (5-10-15%).
soins sur le terrain: Augmente tous les soins reçut de (3-6%) et efficacité des techniques qui vous permet de vous soigner vous-même de (10-20%)
Attaque éclair: Votre charge génère (5-10) points de rage supplémentaire et étourdi (1-2) cible proche de plus.
Maîtrise tactique: Vous conservé jusqu'à (25-50) point de rage supplémentaire lorsque vous changez de posture.
Second souffle: Chaque fois que vous êtes atteint par un effet d'étourdissement ou d'immobilisation vous gagné (10-20) points de rage et (2-5%) de votre total de points de vie en 10secondes.
Tambour de guerre: Réduit le coût en rage de vos volée de coups, cri démoralisant, cri d'intimidation et cri de défie de (50-100%)
Blessure profonde: Vos coups critiques font saigner l'adversaire et lui inflige (16-32-48)% des dégâts moyen de votre arme de mêlée en 6secondes
Goût du sang: Augmente vos chance de coup critique de fulgurance de (20-40-60%). De plus chaque fois que pourfendre inflige des dégâts vous avez (33-66-100)% de chance de bénéficier de votre technique fulgurance pendant 9s. Cette effet ne peut se produire plus d'une fois toute les 5s.
Attaque circulaire: Vos attaques de mêlée frappe un adversaire proche supplémentaire. Dure 10secondes.
Frénésie sanglante: les effets de saignement que vous infligez à vos cibles augmentent les dégâts physiques qu'elle suibisssent de (2-4)%. Quand vous appliquez un effet de saignement, vous augmentez les dégâts de saignement subis par la cible de (15-30)% pendant 1min. De plus, vos attaque automatique on (5-10)% de chances de générer 20 points de rage supplémentaire.
Agneaux à l'abattoir: Votre frappe mortelle entraine l'effet Abattoirs, qui réinitialise la durée de Pourfendre sur la cible et augmente les dégâts d'Exécution, Fulgurance, Heurtoir ou Frappe mortelle de 10%. Dure 15secondes. Cumulable jusqu'à (1-2-3) fois.
Mort soudaine: Vos coups en mêlée ont (3-6)% de chances de réinitialiser le temps de recharge de votre Frappe du colosse. De plus, vous conservez (5-10) points de rage après avoir utilisé Exécution.
Mastodonte:Votre technique Charge est à présent utilisable en combat et avec toutes les postures, et son temps de recharge est réduit de 2secondes. Après une charge, votre prochaine technique heurtoirs ou Frappe mortelle bénéficie de 25% de chances supplémentaires d'êtres critique si elle est utilisée dans les 10secondes. Cependant, Charge et Interception partagent le même temps de recharge.
Mise au tapis:Fait tomber la cible et l'étourdit pour 5secondes.
Démolisseur: Vos coups critiques avec Frappe mortelle ont (50-100)% de chances de vous faire Enrager, ce qui augmente les dégâts physiques infligés de (5-10)% pendant 12secondes.
Tempête de lame: Vous devenez une tempête tourbillonnantes à la force destructrice. Vous frappez instantanément toutes les cibles proches, leur infligeant 150% des dégâts de l'arme, et continuez d'exécuter une attaque tourbillonnantes toutes les 1secondes pendants 6secondes. Tant que vous êtes sous l'effet de tempête de lames, vous n'éprouvez ni pitié, ni remords, ni peur, et ne pouvez être arrêté à moins d'être tué ou désarmé, mais vous ne pouvez utiliser aucune autre technique.
Empalé: Augmente de (10-20)% le bonus aux dégâts des coups critiques réussis avec Frappe mortelle, Heurtoir et fulgurance.
Brise-genou amélioré: Lorsque vous réappliquez brise-genou vous immobilisez la cible pendant 5s. Cette effet ne plus se produire plus d'une fois toute les (60-30)s. De plus réduit le temps global de recharge de votre brise-genou de (0,25-0,5)s.
Calme mortel: Pendant les 10s qui suivent aucune de vos techniques ne coûte de rage mais vous continuez à en générer. Ne peux être utilisé pendant Rage Intérieur.
Heurtoir amélioré: Réduit le temps de frappe de heurtoir de (0,5-1)s et augmente ces dégâts de (10-20%).

Fureur:


Transe de bataille:Vos coups réussis avec Sanguinaire, Frappe mortelle et Heurt de bouclier ont (5-10-15)% de chances de permettre à votre prochaine attaque spéciale coûtant plus de 5points de rage de ne pas consommer de rage.
Cruauté: Augmente vos chances d'infliger un coup critique avec Sanguinaire, Frappe mortelle, et heurt de bouclier de (5-10%)

Protection:


Émulation: Augmente de (5-10-15)% vos chances de coup critique avec votre Frappe héroïque, et les coups critique réussis avec Frappe héroïque ont (Imposition du silence 33(66(100)%  de chances de faire également un coup critique de votre Frappe héroïque suivantes. Ces coups critiques garantis ne pas déclencher à nouveau l 'effet Émulation.
Résistance: Augmente la valeur d'armure des objets de (3-6-10)%.
Imposition du silence: Confère à votre volée de coups et à votre Lancer héroïque (50-100)% de chances de réduire la cible au silence pendant 3 secondes. Réduit également le temps de recharge de Lancer héroïque de 15secondes.


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Message par Satsujinsa Mar 4 Nov - 15:02

VII)Les Glyphes


Encore une chose à ne pas oublier, permet d'augmenter ses dégâts et la survit.

Glyphes Primordiales:

-Frappe mortel
-Fulgurance
-Tempête des lames (ou Heurtoir si vous jouer avec cette spécialisation)

Glyphes Majeures:

-Renvoie de sort
-Charge rapide
-Frappe du colosse
-Hurlement perçant(Si vous jouer avec cette spé)
-intervention peut-être une possibilité en arène aussi

Glyphe Mineures:

-Rage berserker
-Cri démoralisant
-Victoire Durable/Glyphe de bataille/Glyphe de commandement

Les mineurs reste « Mineur » et donc c'est un peu comme vous voulez. Sa facilite juste un peut le jeu mais sans plus.


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Message par Satsujinsa Mar 4 Nov - 15:03

VIII)Le Stuff

PAS FINI

Personnellement je trouve que c'est la partie la moins intéressent mais je les mis au cas ou vous vous dirait : « Tien si j'allais, sans résilience, en arène ».
Bon je dirait pas grand choses GO FULL STUFF PVP !

Après je dit sa c'est pas forcement vrai, je m'explique : Un guerrier est à la base là pour TAPER(Vous aimer se mot hein:p) et un complément de deux ou trois item PVE peut aider à l'augmentation des dégâts. Oui parce que dans une optique d'arène survivre c'est bien mais tuer c'est mieux. Pour cela que je pense que deux ou trois item Pve permettent un bonne augmentation du Dps sans pour autant perdre énormément en survie.
Après c'est à vous de voir en fonction de la composition de votre team d'arène.
Full dégâts/Mixte dégât-survit/Plus Survit

Liste du Set Pvp (Oui oui j'ai juste copier le Set 403):

Tête : Heaume du gladiateur cataclysmique en plaques
Cou : Sautoir d’expertise du gladiateur cataclysmique
Épaule : Épaulière du gladiateur cataclysmique en plaques
Dos : Cape de la prouesse du gladiateur cataclysmique
Torse : Plastron du gladiateur cataclysmique en plaques
Poignet : Plaques de bras d’expertise du gladiateur cataclysmique
Main : Gantelets du gladiateur cataclysmique en plaques
Ceinture : Ceinturon de cruauté du gladiateur cataclysmique
Jambe : Garde-jambes du gladiateur cataclysmique en plaques
Pied : Bottes de guerre de cruauté du gladiateur cataclysmique
Bague : Chevalière de cruauté du gladiateur cataclysmique
Bague : Chevalière de précision du gladiateur cataclysmique
Bijou : Ecusson de victoire du gladiateur cataclysmique( pour humain)/ Médaillon de méditation du gladiateur cataclysmique
Bijou :Fétiche mailles-d’os
Arme Principale : Gurthalak, la Voix des profondeurs
Arme secondaire :

Les enchantements :

Tête : +60 force, +35 résilience
Épaule : +50 force, +25 résilience
Dos : +65 score de coup critique
Torse : +40 résilience ou +20 caractéristiques
Poignet : +50 force
Main : +50 force
Ceinture : Boucle de ceinture d'acier ébène
Jambe : +190 puissance d'attaque, +55 score de coup critique
Pied : +35 score de maîtrise, Augmente légèrement la vitesse de déplacement (8%)
Bague : +40 force (Si vous êtes enchanteur)
Bague : +40 force (Si vous êtes enchanteur)
Arme Principale : Glissement de terrain ( Augmente de temps en temps la Puissance d'attaque de 1000)




IV)Le gemmage



Gemme rouge: +50 force (+40 de force pour les pauvres)
Gemme Jaune: +50 résilience ( +40 résilience pour les pauvres)
ou +25 force, +25 critique (+20 force, +20 critique pour les pauvres)
ou +25 force, +25 maîtrise (+20 force, +20 maîtrise)
Gemme bleu: +25 force, +25 toucher (+20 force, +20 toucher)
ou +25 force, +37 endurance (+20 force, +30 critique)


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Message par Satsujinsa Mar 4 Nov - 15:04

X)Les principaux sorts

PAS FINI

Dans cette section je ne vais pas détaille chaque sort du guerrier, déjà parce que j'ai la flemme et parce que sa vous obligera à les lires. Donc je vais juste expliquer certain sort qui me semble primordiales en arène.

1-L'intervention:

Le sort qui peut vous faire gagner un match.

Sort: Charge un allier et permet de prendre la prochaine(ou les deux prochaines selon la glyphe) attaque physique à sa place.
Sa à l'air de rien mais placé au bon moment sa peut être redoutable.

Utilisation à des fin défensive:

1- Utilisation du sort pour un replie stratégique, je vais encore me répéter mais fuir permet de survivre (Parfois^^)

En gros vous chargé votre partenaire d'équipe pour vous cacher derrière un poteau le temps qu'il vous soigne ou pour éviter un brust de l'équipe adverse.

2- Utilisation du sort, pour éviter un contrôle de votre partenaire.

Alors là gros partie intéressante. Puisque que vous prenez la prochaine attaque physique il est possible de prendre certain contrôle d'autre classes.
C'est contrôles sont les suivants: Suriné, cécité, Assommé, Mise au tapis, Dispersion, Coup bas... (Enfin tout les stuns d'ordre physique; Marteaux de la justice est un stun d'ordre magique par exemple et donc n'est pas pris en compte), Contrôle des pets de hunt.

Permet aussi de prendre un piège de chasseur que votre mate ne peut esquiver:
Exemple: Link vidéo

3- Utilisable du sort, pour éviter un contrôle sur soie même

Puisque que vous prenez la prochaine attaque physique de votre coéquipier, vous prenez aussi ces dégâts, cela peux vous permettre d'éviter certain contrôle telle que :
Cécité, Flèche de Dispersion, repentir, Assommé, Métamorphose (Seulement si votre mate se fait tapé avec des dégâts physique, en gros s'il y a deux cast en face ça ne fonctionnera pas). Bref tout les contrôles qui sont dissipé lorsque vous recevez des dégâts.

2-Le Renvoi de sort:
3-Tempête de lame:
4-Désarmement


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Message par Satsujinsa Mar 4 Nov - 15:04

XI)Les Macro


Je vais mettre les principales macros que j'utilise et essayer de les détailler au maximum pour que tous le monde puisque comprendre leur fonctionnement et non pas juste faire un copier coller.

Le #show dans ces macros c'est juste pour montré le sort dans votre barre d'action et pas avoir un point d'interrogation rouge ( cela permet pour ceux qui utilise des addons qui montre le cooldown restant, d'afficher le cooldown du sort le plus primordiale dans la macro).


Macro pour les postures.

Posture de combat:

#show Posture de combat
/cast Posture de combat
/equip Nom de votre arme principale

Permet à chaque fois que vous vous mettez en posture de combat d'équiper votre arme à deux main.
Astuce: Vous pouvez rajouter un sort à la suite de cette macro puisque les postures on un GCD(Global Cooldown= le temps de recharge de 1s après avoir utiliser n'importe compétence) indépendant.
Exemple:
#show Posture de combat
/cast Posture de combat
/equip Estramaçon du gladiateur cataclysmique
/cast Brise-genou(Combat ou berserker)

Permet de cast un Brise-genoux directement à la suite du changement de posture. Marche pour toutes les postures.

Posture Berserker

#show Posture berserker
/cast Posture berserker
/equip Nom de votre arme principale

Posture défensive

#show Posture défensive
/cast Posture défensive
/equip [noequipped]Nom de votre arme en main gauche
/equip [noequipped]Nom de votre bouclier

Permet d'équipé une arme à une main et un bouclier lorsque vous vous mettez en posture défensive
En général lorsque je me met en posture défensive c'est pour tempo(attendre la fin des contrôles que votre équipier d'arène prend) ou tout simplement pour prendre moins de dégâts lorsque vous commencer à voir votre vie descendre brusquement^^.

Inconvénient à l'heure actuelle de ces macros, pas possible d'équipé un bouclier en posture de combat ou berserker. Donc voilà la macro permettant juste de changer d'arme sans changer de posture:

#show (Nom du sort que vous voulez mettre pour représenter cette macro^^)
/equip Nom de votre arme principale
/equip [noequipped]Nom de votre arme en main gauche
/equip [noequipped]Nom de votre bouclier

Macro Intervention

-Arène 2c2

#show Intervention(Posture défensive)
/cast Posture défensive
/castsequence [target=Nom de votre coéquipier] Intervention(Posture défensive), Posture de combat

Cette macro permet de vous mettre en posture défensive et d'utiliser le sort « Intervention » sur votre coéquipier d'arène. Puis se remettre en posture de combat.

-Arène 3c3

#show Intervention(Posture défensive)
/cast Posture défensive
/castsequence [nomod, target=Nom de votre coéquipier n°1] Intervention(Posture défensive), Posture de combat
/castsequence [mod, target=Nom de votre coéquipier n°2] Intervention(Posture défensive), Posture de combat

Même fonctionnement que celle pour les arènes 2c2 à une différence près le « mod » signifiant modificateur. En gros se modificateur permet d'attribuer la touche ctrl, alt ou maj à votre raccourcie de base.
Exemple votre macro est sur le raccourcie « a » de votre clavier, lorsque vous aller appuyer sur « a » cela va vous mettre en posture défensive puis utiliser le sort intervention sur votre coéquipier n°1.
Par contre si vous appuyer sur « Alt + a » cela va vous mettre en posture défensive puis utiliser le sort intervention sur votre coéquipier n°2.

Vous pouvez changer le « mod:alt » par « mod:ctrl » ou « mod:maj ».

Macro Renvoie de sort

#show renvoi de sort
/cast [stance]Posture de combat
/equip [noequipped] Nom de votre arme en main gauche
/equip [noequipped] Nom de votre bouclier
/cast renvoi de sort

Cette macro à pour but de vous passer en posture de combat que si vous êtes en posture de berserker, de vous faire équiper votre arme à une main puis d'utiliser le sort « Renvoi de sort »
Ne vous change pas de posture si vous êtes déjà en posture de combat ou défensive.

Cette macro peut remplacer celle présenter pour changer d'arme sans changer de posture, en effet la macro vous équipe d'abords de votre bouclier puis utilise le « renvoi de sort » donc si vous n'appuyer qu'une fois sur la macro elle vous fait changer juste l'arme en posture de combat. Faut faire attention à ne pas appuyer deux fois par contre.


Macro désarmement

#show Désarmement(Posture défensive)
/cast [stance/3] Posture défensive
/cast Désarmement(Posture défensive)

Cette macro à pour but de vous changer en posture défensive si vous êtes en posture de combat ou posture berserker puis d'utiliser le sort « Désarmement »

Vous pouvez rajouter la même chose que pour la macro intervention, un autre changement de posture à la fin ce qui nous donne:

#show Désarmement(Posture défensive)
/cast [stance/3] Posture défensive
/castsequence Désarmement(Posture défensive), Posture de combat

Macro Tempête de lames

Je vais mettre la macro en entier que je ne recommande pas puisque si vous appuyer deux fois sa suite sa mettra « tempête de lames » puis l'arrêtera instantanément.

#show Tempête de lames
/cast Temête des lames
/cancelaura Tempête de lames

Donc moi je vous proposerait juste d'utiliser:

#show Tempête de lames
/cancelaura Tempête de lames

Qui permet juste d'arrêter la Tempête de lame.

Macro focus

Bon passons au macro focus qui sont un plus lors des arènes. Moi je les utilisent pas se qui est mon gros défaut, puisque bien maîtriser elles peuvent êtres redoutable et peuvent vous sauvez.

Qu'est que le focus?

C'est un ennemis que vous prédéfinissez. Les « focus » dans les macros, on pour cible cette ennemis prédéfinie.
C'est encore floue, je vous comprends. Je vais mieux me faire comprendre par la suite en donnant des exemple de situation à chaque macros.

Comment définir se focus?

C'est tout simple, en faisant /focus en ciblant une cible
On va le faire en macro parce que sinon c'est galère à écrire ^^

#show  (Nom du sort que vous voulez mettre pour représenter cette macro)
/focus


Maintenant passons à toutes les macros qui sont intéressante en focus. Bas enfaite c'est tout les contrôles concrètement.

Macro Mise au tapis

#show Mise au tapis
/cast [target=focus] Mise au tapis

Possibilité de rajouter un modificateur pour avoir « Mise au tapis » sur votre cible actuelle et sur votre focus dans une seul macro.

#show Mise au tapis
/cast [nomod, @target][mod, @focus] Mise au tapis

Donc elle permet si vous appuyer sur votre raccourcie normale de faire la « Mise au tapis » sur votre cible actuel. Et si vous faite Alt+votre raccourcie, de faire « Mise au tapis » sur votre focus.
Je tien à préciser au cas ou, les sorts qui mérite d'être au corps à corps de la cible, comme « Mise au tapis », le sont aussi pour votre focus. Donc si vous spammer votre macro pour étourdir votre focus en étant à 20mêtre de lui sa marchera pas hein ^^
Maintenant plus cas faire des copier-coller pour les autres sorts.

Macro Coup de volées

#show Volée de coups
/cast [nomod, @target][modifier, @focus] Volée de coups

Macro Lancée héroïque

#show Lancer héroïque
/cast [nomod, @target][modifier, @focus] Lancer héroïque

Macro principalement pour ceux avec le Lancée héroïque qui silence.

Macro Charge

#show Charge(Posture de combat)
/cast [nomod, @target][modifier, @focus] Charge(Posture de combat)

Si vous en voyer d'autre je les rajouterais.
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Guerrier Arme Pvp 4.3.4 Empty Re: Guerrier Arme Pvp 4.3.4

Message par Invité Mar 4 Nov - 21:36

Good, jolis tuto bien complet.
Je respecte ça!!

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Guerrier Arme Pvp 4.3.4 Empty Re: Guerrier Arme Pvp 4.3.4

Message par Tonatos Mer 5 Nov - 0:13

moi je dit il est pas finiiiii haaaaaaaaaaaan !
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